FINAL FANTASY VII → FINAL FANTASY VII REMAKE
『FINAL FANTASY VII REMAKE』は、1997年版を一作の中で同じ終点まで再現した版ではありません。スクウェア・エニックスは、原作のミッドガル脱出までを基にオリジナル要素を加え、複数作で展開する第1作と説明しています。したがって本稿では、物語の収録範囲とミッドガルの掘り下げ、アクションとコマンドを融合した戦闘、クラシックモードや武器成長などを分け、「どちらが完全版か」ではなく何を遊ぶ作品かを整理します。
REMAKE最大の変化は、ミッドガルを物語全体の序章として短く通過する区間から、一作分のプレイ空間へ拡張したことと、戦闘をリアルタイム操作とATBコマンドの併用へ変えたことです。その代わり、2020年作だけで1997年版の全ストーリーを終える構成ではありません。旧作の全体像を一度に追いたい人と、ミッドガルの人物・現場・戦闘を細かく味わいたい人では、選ぶ理由が異なります。
目次
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比較する版と系譜
比較する各版の位置づけを整理
1997年1月31日|PlayStation『FINAL FANTASY VII』。ミッドガルを出た後も続く一作完結型の物語を収録。
2020年4月10日|PlayStation 4『FINAL FANTASY VII REMAKE』。ミッドガル脱出までを基礎にオリジナル要素を加えた複数作企画の第1作。
この比較から見えること
項目を並べるだけでなく、変更の意味を独自に整理
同じ物語範囲の再現ではない
公式はREMAKEを、1997年作のミッドガル脱出までをもとにオリジナル要素を加えた作品と説明しています。旧作全体と新作一作だけを同じ物語の終点として並べず、旧作の序盤に相当する都市編をどこまで深く描き直したかを比較するのが正確です。原作の星を巡る全行程を一作で追うなら1997年版、ミッドガルの人物・事件・戦闘を長く掘り下げるならREMAKEが対応する選択肢です。
ミッドガルを通過点から主舞台へ
1997年版ではミッドガル脱出が冒険の序盤に置かれますが、REMAKE第1作は公式説明上その区間を中心に一作を構成します。これにより、神羅の都市構造や住民、アバランチの行動を、次の目的地へ進むための短い導入ではなく継続的な物語空間として扱えます。変化の本質は地図の広さだけでなく、序盤の出来事へ割く時間の配分です。
アクションとATBを同じ戦闘に置く
REMAKEは直接攻撃や回避を行いながらATBをため、魔法・アビリティなどをコマンドから選ぶ構成です。反射的な操作だけでも、メニュー選択だけでも完結せず、通常攻撃でゲージを作る時間と、蓄えた行動をどの敵へ使うかを考える時間が交互に訪れます。旧作のコマンド選択の感覚を残しつつ、位置取りと攻撃の手触りを前面に出した設計です。
ウェイトモードが判断の間をつくる
バトル中にコマンドメニューを開くと時間の進行が遅くなるウェイトモードが働きます。これは戦闘を完全停止して安全に選ぶ方式ではなく、敵の動きを意識しながらコマンドを決める余裕を作る仕組みです。アクションの速さに不慣れでも、選択時に戦況を読む時間が増えるため、コマンドRPGの計画性を新しい操作へつなぐ橋渡しになります。
クラシック設定は操作の役割を変える
公式のクラシックモードでは通常のアクション操作が自動で行われ、プレイヤーはATBを消費するコマンド選択を中心に戦えます。アクションを消すのではなく、操作担当を自動化して判断をコマンド側へ寄せるモードです。直接操作を好む人は通常設定、技や魔法の選択を重視する人はクラシックと、同じ作品内で戦闘への入り方を調整できます。
キャラクターごとに戦闘距離が違う
公式システム紹介は、クラウドを近距離、バレットを遠距離、エアリスを魔法に長けた人物として説明しています。パーティー切替は単なる見た目変更ではなく、敵との距離や弱点を見て誰を操作するか選ぶ戦術になります。旧作の編成・育成で役割を整える感覚を引き継ぎながら、戦闘中の操作キャラクター選択そのものが判断材料に加わりました。
武器とマテリアの成長を別の層にする
REMAKEでは武器ごとの専用アビリティを使うことで熟練度が上がり、武器に秘められたコアマテリア能力を解放して強化します。一方、マテリアは武器や防具に装着して魔法などを使い、組み合わせによって効果を変えます。武器固有の習熟と装備構成の試行が並立するため、戦闘の手応えを変える育成と、弱点対策を選ぶ準備が別々に意味を持ちます。
第1作としての選び方
REMAKE第1作はミッドガルの物語を細かく描き、限界技や召喚獣、サイドのなんでも屋仕事も含む一方、公式が示す範囲はミッドガル脱出までです。原作の全体を一度に読み進める体験を望むなら1997年作が比較対象になり、都市の人物や戦闘を現代的な操作で掘り下げたいならREMAKEが候補になります。完結範囲と体験密度のどちらを優先するかで結論が変わります。
公開資料画像|8点
画像の版と出典を分けて表示
各画像は版ごとの画面例です。同一場面・同一機種・同一撮影条件を揃えた画質テストではありません。差の断定ではなく、出典画像の表示例としてご覧ください。
FINAL FANTASY VII(PlayStation)|資料画像 1〜4
FINAL FANTASY VII REMAKE|資料画像 5〜8
仕様比較|18項目
各版の違いを項目ごとに一覧で確認
比較表では各版の仕様を並べ、プレイ体験に関わる違いを本文で解説しています。項目の前提や例外は、あわせて掲載した参照先もご確認ください。
スマートフォンでは表を左右にスクロールできます。
| 比較項目 | 原作側 | 後発版側 | 判定 |
|---|---|---|---|
| 初出と発売機種 | 1997年にPlayStation向けとして登場 | 2020年4月10日にPlayStation 4向けに発売 | 世代更新 |
| 物語の収録範囲 | ミッドガル脱出後も続く作品全体の物語 | ミッドガル脱出までを土台にした第1作 | 範囲を分割・拡張 |
| 作品単位の構成 | 一作の中で物語を最後まで進める構成 | 公式が複数作展開の第1作と位置づけ | シリーズ構成変更 |
| ミッドガルの役割 | 脱出までの物語序盤に当たる | 一作の主要舞台として再構成 | 掘り下げ |
| 物語の素材 | 1997年版の物語と人物を提示 | ミッドガル脱出までの原作要素に独自要素を加える | 再構成・追加 |
| 戦闘の基本操作 | コマンド選択を中心に行動を決める | 直接操作とコマンド選択を組み合わせる | 操作方式再設計 |
| 通常攻撃とATB | ATBを基礎とするコマンド戦闘 | 通常攻撃を連ねてATBをため、技や魔法の選択に使う | ゲージ運用を再設計 |
| コマンド選択時 | コマンドを選ぶことが戦闘操作の中心 | メニューを開くとウェイトモードになり時間が遅くなる | 判断補助 |
| クラシックモード | 独立した自動アクション設定はない | アクションを自動化し、ATBコマンド選択を中心に遊べる | 操作モード追加 |
| キャラクター別の戦い方 | パーティー編成と育成を通じ役割を整える | クラウドは近接、バレットは遠距離、エアリスは魔法が得意と公式説明 | 操作特性を可視化 |
| 敵の弱点への対応 | 魔法・マテリア等の準備を戦闘に活用 | 敵の弱点や行動を見て魔法・アビリティを選ぶ | 戦術を継承・拡張 |
| バースト | REMAKE公式が紹介するバーストゲージの仕組みはない | 攻撃でゲージをため、最大時に敵を無防備な状態にする | 戦闘状態追加 |
| 武器の成長 | 武器ごとの熟練度を上げるREMAKE固有の仕組みはない | 専用アビリティの使用で熟練度を上げ、コア能力を解放 | 成長方式追加 |
| マテリア | マテリアによる魔法・能力のカスタマイズ | 武器・防具に装着し、組み合わせで効果を変える | 継承・再配置 |
| 限界技 | 限界突破技を使う戦闘要素 | 被ダメージ等でたまる限界ゲージから固有技を発動 | 要素継承・調整 |
| 召喚獣 | 召喚マテリアに基づく召喚要素 | 特定の戦闘で召喚ゲージがたまると呼び出し、指示も可能 | 運用再設計 |
| ミッドガルの依頼 | ミッドガル区間を通過する物語の一部として進行 | なんでも屋の仕事として人々を助け報酬を得る要素を収録 | 都市生活を拡張 |
| 購入時に見るべき範囲 | 作品単体で原作の全体的な旅を追う | ミッドガル編を高密度に再構成した第1作で、原作全体とは範囲が異なる | 目的別に選択 |
どの版が向くか
優劣ではなく、重視する体験で選ぶ
旧版を基準にしたい人
1997年版の物語を一つの作品として最初から最後まで追いたい人、当時のPlayStation版を基準に世界全体の展開を把握したい人に向きます。
後発版の変更を見たい人
ミッドガルの街や人物、アクションとコマンドを組み合わせた戦闘を大きく掘り下げて遊びたい人に向きます。ただしREMAKE第1作は原作全体の物語を収録する作品ではありません。
出典・確認資料
画像と記事の確認資料を個別に対応
画像の出典表記は参照元を示すもので、権利者の許諾を示すものではありません。画像についてご連絡をいただいた場合は内容を確認し、削除・差し替えなど適切に対応します。
公開資料画像の出典
資料画像 1|FINAL FANTASY VII(PlayStation)
www.indiependent.co.uk|Final Fantasy VII 1997 PS1 Battle Interface|The Indiependent|ゲーム画面例
画像ファイル:直接表示
資料画像 2|FINAL FANTASY VII(PlayStation)
jegged.com|Final Fantasy VII Sector 1 Screenshot|Jegged.com|ゲーム画面例
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資料画像 3|FINAL FANTASY VII(PlayStation)
www.pcgames.de|Final Fantasy VII Classic Battle|PC Games|ゲーム画面例
画像ファイル:直接表示
資料画像 4|FINAL FANTASY VII(PlayStation)
fantasyanime.com|Final Fantasy VII Junon Battle|FantasyAnime.com|ゲーム画面例
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資料画像 5|FINAL FANTASY VII REMAKE
www.square-enix-games.com|FINAL FANTASY VII REMAKE Combat|SQUARE ENIX|ゲーム画面例
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資料画像 6|FINAL FANTASY VII REMAKE
www.play-asia.com|Final Fantasy VII Remake Combat Screenshot|Play-Asia|ゲーム画面例
画像ファイル:直接表示
資料画像 7|FINAL FANTASY VII REMAKE
finalfantasy-jun-site.com|FF7 Remake Chapter 12 Battle|Final Fantasy Jun|ゲーム画面例
画像ファイル:直接表示
資料画像 8|FINAL FANTASY VII REMAKE
www.pcgamer.com|Final Fantasy VII Remake Boss Battle|PC Gamer|ゲーム画面例
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仕様・歴史の確認資料
出典資料は作品情報や仕様を確認するための参照先です。資料に記載されたURLの公開状態は変わる場合があります。
ファイナルファンタジーVII|スクウェア・エニックス
web.jp.square-enix.com|1997年発売のオリジナル作品の公式作品情報を確認。
FINAL FANTASY VII REMAKE 作品紹介|スクウェア・エニックス
www.jp.square-enix.com|原作のミッドガル脱出までをもとに独自要素を加えた複数作企画の第1作であること、ミッドガル編の物語範囲を確認。
SYSTEM|FINAL FANTASY VII REMAKE 公式サイト
www.jp.square-enix.com|ハイブリッド戦闘、キャラクター別の戦い方、クラシック、ウェイト、バースト、仲間指示、限界技、マテリア、武器成長、召喚の各仕様を確認。
『FINAL FANTASY VII REMAKE』発表資料|スクウェア・エニックス
www.jp.square-enix.com|REMAKEを複数作で描く企画として扱う公式発表と、PS4版の商品情報を照合。
ファイナルファンタジーVII リメイクシリーズ ポータル|スクウェア・エニックス
www.jp.square-enix.com|1997年作と現代技術で再構築するリメイク企画の公式位置づけを確認。
本記事の比較・考察は掲載した資料をもとに編集しています。仕様は地域や配信形態、更新時期によって異なる場合があります(2026年10月5日時点)。







